Hallo zusammen,
ich habe einen interessanten Artikel entdeckt, den ich euch nicht vorenthalten möchte. Sicherlich sind einige Dinge dem ein oder anderen bereits bekannt, anderen sind sie aber sicherlich neu.
Gruß
kikra
"Ein Computerspiel, das abhängig macht, gibt es nicht“
Computerspiele sind in Deutschland eine beliebte Freizeitbeschäftigung. Aber entgegen vieler Medienberichte neigt nur ein sehr kleiner Teil von Spielern zur Abhängigkeit – das ist ein zentrales Ergebnis einer aktuellen Studie zu Nutzung und Auswirkungen von Computerspielen.
Die Erkenntnisse der Studie “Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten” sind teilweise überraschend: Während 98,6 Prozent der computerspielenden Bevölkerung ein unbedenkliches Spielverhalten zeigt, wurden nur 0,9 Prozent der Spieler als “gefährdet” eingestuft und 0,5 Prozent als „abhängig“. Vor allem junge Erwachsene (14 bis 29 Jahre) und Männer verbringen ihre Freizeit gerne mit Computerspielen. Trotz des eher geringen Anteils “abhängiger” Computerspieler warnen die Verfasser der Studie davor, das Suchtpotential virtueller Welten zu unterschätzen. Eine Abhängigkeit tritt meist bei Spielern auf, die kein festes soziales Umfeld haben und Außenseiter in Familie und Schule sind. Deshalb fordern die Autoren mehr Beratungsangebote und Maßnahmen zur Förderung von Medienkompetenz, gerade bei Jugendlichen.
Virtuelle Freundschaften ersetzen reale Kontakte
Laut Studie geht eine starke Anziehungskraft insbesondere von sehr komplexen virtuellen Welten aus, in denen Spieler sich zusammenschließen und untereinander kommunizieren. Im Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ können Spieler zum Beispiel nur die Hürden des Spiels meistern, indem sie eine Gruppe bilden. Soziale Kontakte und ein Belohnungssystem – wie verbesserte Fähigkeiten der Spielfigur – machen das Spiel attraktiv und motivieren die Spieler, immer weiter zu kommen. Deshalb sind nach den Ergebnissen der Studie vor allem Menschen gefährdet, süchtig zu werden, die kein festes soziales Umfeld haben und wenig Halt und Wertschätzung durch Familie und Freunde erfahren. Viele Spieler erleben in der digitalen Welt Freundschaft und Anerkennung – doch die virtuellen Gemeinschaften ersetzen reale Kontakte. Die Flucht in die Welt der Spiele kann aber auch Ausdruck anderer Probleme sein, z.B. wenn Jugendliche sich in biographischen Umbruchphasen befinden und versuchen, mit dem Spielen ihre Probleme zu überwinden – die Suchtgefahr steigt dann.
Eltern müssen die Anziehungskraft der Spiele kennen!
„Ein Computerspiel, das grundsätzlich abhängig macht, gibt es nicht. Entscheidend ist vielmehr, wie zeitliche Anforderungen eines Spiels mit den Zeitstrukturen des eigenen Alltags in Einklang gebracht werden können“, resümmiert Prof. Uwe Hasebrink, Direktor des Hans-Bredow-Instituts, der im Auftrag der LfM zusammen mit der FH Köln die Studie durchführte. Deshalb müsse es laut den Studienverfassern ein medienpädagogisches Ziel sein, den Spielern zu einem bewussten Umgang mit Computerspielen zu verhelfen. Zum anderen fordert Mitautor Prof. Jürgen Fritz von der FH Köln mehr Angebote, die Eltern dabei helfen, das Spielverhalten ihrer Kinder besser einschätzen zu können: „Die Spielehersteller müssen die Bindungsfaktoren der Spiele transparenter machen, also erklären, was die Anziehungskraft eines Spieles ausmacht.“
Pädagogen und Eltern, die nicht in der Welt der Computerspiele zu Hause sind, gibt die Studie Antworten auf Fragen wie: “Was macht mein Kind da eigentlich, lernt es dabei etwas, wie schnell macht ein Spiel abhängig, und fördert es am Ende sogar aggressives Verhalten?”.
Eine Zusammenfassung der Studie finden Sie hier:
http://www.lfm-nrw.de/forschung/schriftenreihe-medienforschung/band-66-68.html
Quelle: Landesanstalt für Medien NRW
ich habe einen interessanten Artikel entdeckt, den ich euch nicht vorenthalten möchte. Sicherlich sind einige Dinge dem ein oder anderen bereits bekannt, anderen sind sie aber sicherlich neu.
Gruß
kikra
"Ein Computerspiel, das abhängig macht, gibt es nicht“
Computerspiele sind in Deutschland eine beliebte Freizeitbeschäftigung. Aber entgegen vieler Medienberichte neigt nur ein sehr kleiner Teil von Spielern zur Abhängigkeit – das ist ein zentrales Ergebnis einer aktuellen Studie zu Nutzung und Auswirkungen von Computerspielen.
Die Erkenntnisse der Studie “Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten” sind teilweise überraschend: Während 98,6 Prozent der computerspielenden Bevölkerung ein unbedenkliches Spielverhalten zeigt, wurden nur 0,9 Prozent der Spieler als “gefährdet” eingestuft und 0,5 Prozent als „abhängig“. Vor allem junge Erwachsene (14 bis 29 Jahre) und Männer verbringen ihre Freizeit gerne mit Computerspielen. Trotz des eher geringen Anteils “abhängiger” Computerspieler warnen die Verfasser der Studie davor, das Suchtpotential virtueller Welten zu unterschätzen. Eine Abhängigkeit tritt meist bei Spielern auf, die kein festes soziales Umfeld haben und Außenseiter in Familie und Schule sind. Deshalb fordern die Autoren mehr Beratungsangebote und Maßnahmen zur Förderung von Medienkompetenz, gerade bei Jugendlichen.
Virtuelle Freundschaften ersetzen reale Kontakte
Laut Studie geht eine starke Anziehungskraft insbesondere von sehr komplexen virtuellen Welten aus, in denen Spieler sich zusammenschließen und untereinander kommunizieren. Im Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ können Spieler zum Beispiel nur die Hürden des Spiels meistern, indem sie eine Gruppe bilden. Soziale Kontakte und ein Belohnungssystem – wie verbesserte Fähigkeiten der Spielfigur – machen das Spiel attraktiv und motivieren die Spieler, immer weiter zu kommen. Deshalb sind nach den Ergebnissen der Studie vor allem Menschen gefährdet, süchtig zu werden, die kein festes soziales Umfeld haben und wenig Halt und Wertschätzung durch Familie und Freunde erfahren. Viele Spieler erleben in der digitalen Welt Freundschaft und Anerkennung – doch die virtuellen Gemeinschaften ersetzen reale Kontakte. Die Flucht in die Welt der Spiele kann aber auch Ausdruck anderer Probleme sein, z.B. wenn Jugendliche sich in biographischen Umbruchphasen befinden und versuchen, mit dem Spielen ihre Probleme zu überwinden – die Suchtgefahr steigt dann.
Eltern müssen die Anziehungskraft der Spiele kennen!
„Ein Computerspiel, das grundsätzlich abhängig macht, gibt es nicht. Entscheidend ist vielmehr, wie zeitliche Anforderungen eines Spiels mit den Zeitstrukturen des eigenen Alltags in Einklang gebracht werden können“, resümmiert Prof. Uwe Hasebrink, Direktor des Hans-Bredow-Instituts, der im Auftrag der LfM zusammen mit der FH Köln die Studie durchführte. Deshalb müsse es laut den Studienverfassern ein medienpädagogisches Ziel sein, den Spielern zu einem bewussten Umgang mit Computerspielen zu verhelfen. Zum anderen fordert Mitautor Prof. Jürgen Fritz von der FH Köln mehr Angebote, die Eltern dabei helfen, das Spielverhalten ihrer Kinder besser einschätzen zu können: „Die Spielehersteller müssen die Bindungsfaktoren der Spiele transparenter machen, also erklären, was die Anziehungskraft eines Spieles ausmacht.“
Pädagogen und Eltern, die nicht in der Welt der Computerspiele zu Hause sind, gibt die Studie Antworten auf Fragen wie: “Was macht mein Kind da eigentlich, lernt es dabei etwas, wie schnell macht ein Spiel abhängig, und fördert es am Ende sogar aggressives Verhalten?”.
Eine Zusammenfassung der Studie finden Sie hier:
http://www.lfm-nrw.de/forschung/schriftenreihe-medienforschung/band-66-68.html
Quelle: Landesanstalt für Medien NRW